🚂 东方快车惊魂 · 新手交互式指南
《东方快车惊魂:桌游版》(Horror on the Orient Express: The Board Game)改编自 Chaosium 同名克苏鲁跑团战役,1–4 人合作,设计师 Adam Kwapiński 与 Michał Gołąb Gołębiowski,2026 年出版。
这份指南把基础盒的规则重新组织了一遍:先讲你要干什么,再讲怎么干,关键机制(谈话、推怪、邪教徒判定、事件板)都做成了可以直接上手点的小工具。通读约 25 分钟,读完可以直接开局。
这是一份中文导读,不是官方规则书的逐句翻译。规则冲突时以盒内组件与官方规则书为准(这也是游戏自己的黄金法则)。本文只覆盖基础盒。
📖 目录
- 3 分钟看懂这游戏
- 图标速查表
- 组件清单
- 游戏准备(可勾选清单)
- 回合流程:4 个步骤
- 主要动作 ①:谈话(含模拟器)
- 邪教徒判定器 ★ 全场核心
- 主要动作 ②:打怪物(含推算器)
- 主要动作 ③:丢弃精华
- 主要动作 ④:管理乘客
- 主要动作 ⑤:休息与成长
- 基本动作与车厢动作
- 道具、法术、神秘学与魔典
- 抽事件指示物
- 结算事件板(含模拟器)
- 列车移动与景观
- 胜利与 6 种失败
- 难度调节与单人
- 七条通用规则
- 互动测验
- 新手常见错误
- 一页速查
1. 3 分钟看懂这游戏
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 人数 | 1–4 人(纯合作,无内奸、无隐藏信息) |
| 年龄 / 时长 | 14+ / 90–120 分钟 |
| 复杂度 | BGG 3.6 / 5(重度,不适合当第一款桌游) |
| 类型 | 合作生存 + 演绎推理 + 推运气 |
| 目标 | 撑到列车抵达终点,然后一个不错地指认出谁是邪教徒 |
一句话说明
你们是 1920 年代登上东方快车的调查员。有人念了咒,整列车被拖进了梦境之地。车外有怪物扑击,车上有吸血鬼猎食,乘客里混着正在推进仪式的邪教徒。你要一边保住这车人,一边靠和乘客聊天翻出线索,在终点站把邪教徒全部点名——错一个就算全输。
你在同时对抗四条崩溃线
这是一个「四个池子都不能空」的游戏。 怪物池空了、精华池空了、棺材池空了、任何一个调查员理智或生命见底——立刻失败。终点站指认错一个,也是失败。
所以每一回合你都在做同一道题:这一手行动,先堵哪条线?
- 🟢 精华池:景观上的传送门要吃精华,池子空了 = 梦境与现实的边界崩塌。
- 👹 怪物池:怪物不断从传送门生成,池子空了 = 车被爬满。
- ⚰️ 棺材池:乘客死一个盖一口棺材,最后一口盖下去 = 团灭。
- 🧠 调查员:理智归零发疯、生命掉到骷髅格死亡,两者都是一人出事全队输。
而赢只有一条路:线索翻够 → 判断对每个嫌疑人 → 终点站全部点对。
2. 图标速查表
这游戏的组件上几乎全是图标、没有文字。先花 1 分钟把这张表扫一遍,后面的规则会顺很多。点一下任意图标看它在规则里的含义。
还有两个分隔符记住就不会吵架:
「/」= 你自己挑(多个选项任选,多次结算可以每次选不同的)。
「⑂」= 必须用第一个能用的,第一个用不了才轮到下一个。
3. 组件清单
基础盒东西非常多,第一次开盒建议照着这个分堆。点标题展开。
4. 游戏准备(可勾选清单)
第一次开局大约要 20 分钟布置。下面这张清单可以直接点着用——切换分区、逐条打勾,进度条满了就能开局。
布置里最容易漏的三件事:① 线索必须全部放完,一个都不能剩;② 开局翻的那 2 个欲望线索要顺手把任务卡塞到板子下面,且不许偷看背面;③ 机车不放嫌疑人。
5. 回合流程:4 个步骤
轮到你时,按顺序做这四件事,然后交给下家。点每一步看细节。
- 主要动作是必做的,1 个,不能跳过。它来自你调查员板上的技能牌——每张技能就是一个主要动作。用掉一张技能,就把行动轨上最左边的行动标记放到它旁边;有标记的技能这局回合内不能再用,直到你休息。
- 基本动作最多 2 个,每个花 1 点体力(施放法术例外,花 1 点理智)。基本动作对所有调查员几乎一样(移动、开关窗帘、用道具、和嫌疑人互动…),只有最后一条是你专属的。
- 同一个基本动作一回合内可以用多次(体力够就行)。
- 「任意顺序」是认真的:你可以先休息回满体力,再用回来的体力做 2 个基本动作。
- 技能上用黄色高亮标出来的条件(比如「你在某种车厢时」)必须满足,否则这张技能不能选。
新手最容易忘的是第 3 步是条件触发的:不是每回合都结算事件板,而是「事件板被塞满 3 格」的那一刻才结算。所以放常规指示物的时候要看一眼板子——你可能正在亲手引爆它。
6. 主要动作 ①:谈话(Talk)
谈话是这个游戏唯一能大量翻线索的手段,也是唯一的胜利路径。技能上写着 Talk X 的就是谈话技能,X 是你一开始能抽几个对话指示物。
你要在同一节车厢里指定一个乘客或嫌疑人作为谈话对象,然后从米色对话袋里摸指示物。
袋子里装着什么
袋里共 21 个对话指示物,三类:
| 类型 | 数量 | 作用 |
|---|---|---|
| 横向 · 信息(灰底) | 5 种线索类型 × 3 个 = 15 | 凑成一对 = 翻开 1 个该类型的线索 |
| 纵向 · 奖励(绿底) | 3 | 谈话成功时结算:人情 / 道具 / 神秘学 |
| 纵向 · 惩罚(红底) | 3 | 谈话失败时结算:−1 理智 / −1 生命 / 放逐 1 精华 |
5 种横向类型是:头等舱嫌疑人、二等舱嫌疑人、车票、欲望、特征。
凑到「头等舱 / 二等舱」这一对时,你可以翻开该舱等任意一位嫌疑人的任意 1 个线索;凑到「车票 / 欲望 / 特征」时,翻开任意嫌疑人身上该类型的 1 个线索。
还有第 22 个带线索图标的指示物在准备阶段就被拿出去了,游戏会告诉你什么时候把它放进袋子。
谈话的三个步骤
- 准备:按技能上的 X 抽出 X 个指示物。你可以把其中任意个(甚至全部)放回袋子。
- 交谈:继续一个一个抽。结束条件只有两个——
- 🟢 你自己喊停 = 谈话成功;
- 🔴 你抽到某种横向类型的第 3 个 = 谈话失败(每种横向只有 3 个)。
- 结算:
- 成功:每一对相同的横向指示物 → 翻开 1 个对应类型的线索;全部翻完后结算所有绿色奖励,红色无视。
- 失败:只翻开 1 个「害你失败的那种类型」的线索,然后结算所有红色惩罚,绿色无视。
- 无论成败,所有指示物都放回袋子。
🎲 谈话模拟器
调一个 Talk 值,感受一下这个推运气机制到底有多刺激。
准备阶段的「退回」才是谈话真正的技术含量。已经被翻完的线索类型(比如全部 6 个车票都翻开了)再凑对也毫无价值,却照样能把你送去失败——这种废牌一定要退回袋子。
反过来,红色惩罚指示物在你打算「多摸几个」时也建议退掉,因为一旦失败它们全都会生效。
7. 邪教徒判定器 ★ 全场核心
这是整个游戏唯一的胜利判定,先把它彻底搞懂,再回头看别的规则。
邪教徒不是身份牌——没有人一开始就「是」邪教徒。每个嫌疑人身上扣着一堆线索,线索的组合决定了他是不是邪教徒。你要做的就是把线索翻开、对照三条判据。
线索有三种
| 类型 | 数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 🎫 车票 | 每个嫌疑人正好 1 个 | 他要去哪儿 |
| 👂 欲望 | 每人 1 个或多个 | 他想要什么。翻开某人第一个欲望线索时,找出对应任务卡塞到他板子下面 |
| 👁 特征 | 每人 1 个或多个 | 他身上带着什么、有什么特点 |
线索翻开后的底色同样关键:灰底 = 普通线索,绿底 = 神秘线索。
三条判据(满足任意一条即为邪教徒)
判定必须建立在「这个人的线索全翻开了」之上。只翻了一半就下结论,等于赌博——比如你看到他有 3 个绿底就断定是狂信徒,结果第 4 个是灰底,他其实无辜;反过来也一样。
终点站时你们要给全部 6 个人逐一贴上「是 / 不是邪教徒」标记,然后一次性亮开所有线索核对。错一个,全队失败。
因为线索是随机布置的,每一局车上的邪教徒可能有 1 到 6 个。「这局肯定有 2 个坏人」这种先入为主的假设是没有根据的。
盒里有一张「邪教徒示例」帮助卡,上面画了同样的三条判据,桌上随时可以对照。
什么时候会被迫提前摊牌
- 完成某个嫌疑人的任务(Quest)时:立刻翻开他全部线索并判定他是不是邪教徒,然后读任务卡背面对应的段落。
- 所以帮邪教徒完成心愿会有严重后果——任务卡背面专门写了这种情况。如果你已经知道他是邪教徒且线索全开,改用任务卡正面提示的替代结算:读编号 "01" 的随机故事卡。
8. 主要动作 ②:打怪物
怪物停在车厢外面。用技能打怪时,你只能打和你所在车厢相邻的那只。三种打法,对应技能上的三个关键词:
| 关键词 | 效果 | 备注 |
|---|---|---|
| Kill(击杀) | 把怪物从列车上拿走,放回怪物池 | 唯一能补充怪物池的手段 |
| Push +X(推) | 把怪物往车尾方向推 X + 列车速度 节 | 推出车尾 = 击杀 |
| Stun(震慑) | 把怪物放进事件板底部的追击区 | 下一次怪物事件它不会攻击 |
震慑不能救你的命。追击区的怪物不在怪物池里——怪物池空了照样输。而且每次事件板结算的最后一步,追击区的怪物会全部回到车尾旁边。
所以打怪不只是自保,它是防止「怪物池空」这条失败线的唯一办法。
🚂 推怪计算器
推力算错是新手最常见的失误。拖一下参数看看结果:
推到 车厢 5 旁边,怪物还活着。
注意这个反直觉的地方:列车速度越快,你的推力越大。用机车动作把速度 +1,除了让旅程更快结束,还顺手强化了全队所有的推怪技能(并且当场把最后一节旁边的怪物挤下车)。
9. 主要动作 ③:丢弃精华
🟢精华 放在
🌀传送门上,就代表这道门是开着的:事件板结算时它会生效——刷怪或者对全车下毒手。
- 丢弃精华 = 把它从传送门拿回精华池,是好事,门上的精华全部清空后这道门就失效了。
- 放逐精华 = 永久移出游戏(谈话失败、魔典事件、邪教徒作乱都会放逐精华),是坏事。
- 有些传送门上印着精华图标(比如起始景观上的),它们永远激活,不要往上放精华指示物,也永远关不掉。
- 有些效果会往传送门上加精华——这可能把一道已经关掉的门重新打开。
精华池空了 = 立刻失败。所以丢弃精华不只是「关门」这么简单,它同时是在往回填那个见底就输的池子。
技能里常出现「当前景观 / 过去景观」的限定:
过去的景观 = 整个景观都在列车后面(列车模型任何部分都不在它下面);
当前的景观 = 列车模型有任何一部分压在它下面。
10. 主要动作 ④:管理乘客
乘客用骰子表示,骰子的 6 个面就是 6 种状态;第 7 种状态「死亡」是在骰子上盖一个棺材来表示的。你不掷这些骰子,只是用它们的面记录状态。
移动乘客的两种方式
- 聚集(Gather):把任意其他车厢的乘客拉到你所在的车厢。你的车厢必须有空位。
- 遣送(Send):把你车厢里的乘客送到指定车厢。目标车厢必须有空位。
有些技能能用同样的方式移动🕴️嫌疑人甚至其他🕵️调查员。
改变状态:谁说了算,差别巨大
由玩家动作(主要或基本)造成的状态改变:你自由挑选。技能上的 🎭 图标意思是「你车厢里的任意一个乘客,不管他现在什么状态」。这也是为什么玩家动作都用「/」分隔——你可以随便选。
由游戏效果造成的状态改变:轮不到你选。必须按下面这个通用顺序找第一个符合的乘客。
**乘客死了就盖一口
⚰️棺材**。棺材池空掉(全部被放逐或盖在乘客身上)游戏立刻失败——这就是「乘客死太多」这条失败线。
11. 主要动作 ⑤:休息与成长
休息是永远可用的主要动作,所有调查员的休息板块完全一样。它是你唯一的回蓝和成长手段。
休息按顺序做三件事:
- 恢复体力:恢复休息板块上标的数值(通常是 5)。体力上限受生命值限制,超出的部分浪费掉。
- 花经验:数一下行动轨底部露出来的经验符号有几个,每个符号可以三选一——
- A. 升级一个用过的一级技能 → 换成对应的二级技能。必须旁边有行动标记(即最近用过),每张技能整局只能升一次。休息、通用技能、专长技能都不能升级。
- B. 学一个新的专长技能 → 放进空槽,或者顶掉板上任意一张技能。
- C. 拿 1 个🔮神秘学 → 从魔典里神秘学指示物最少的那个法术槽拿;如果拿完那个槽空了(既没指示物也没法术卡),立刻学会一个新法术。
- 收回所有行动标记:把技能上的行动标记全部放回行动轨,这些技能重新可用。
两个能立刻用上的小技巧:
① 动作顺序自由,所以可以「先休息回体力 → 再用回来的体力做 2 个基本动作」。
② 想升级某张技能,就得先用过它。规划时把「这回合用掉它,下回合休息升级它」连起来打。
另外,银色的休息行动标记有专属位置,用完记得放回原位。
12. 基本动作与车厢动作
每回合最多 2 个基本动作,每个花 1 点💨体力(施放法术例外,花 1 点🧠理智)。同一个可以重复用,体力够就行。
| 基本动作 | 说明 |
|---|---|
| 移动 | 最多移动 2 节车厢 |
| 开 / 关窗帘 | 只能改你当前车厢的窗帘。窗帘被放逐的车厢永远算「开」,机车永远算「关」 |
| 使用车厢动作 | 你所在车厢有动作牌时可用,见下表 |
| 使用道具 | 神器或古籍,全队共享,用完放逐 |
| 施放法术 | 花 1 理智(不是体力) |
| 用嫌疑人的人情 | 同车厢、且他的板块是正面 |
| 询问特征线索 | 同车厢、该特征线索已翻开且带「?」标记 |
| 完成嫌疑人任务 | 同车厢、且满足任务卡正面的要求 |
| 专属基本动作 | 你的基本动作板上最后一条,每个调查员独有 |
与嫌疑人互动的三件事
- 🤝 用人情:把他的嫌疑人板块翻到划叉面,然后结算他的能力。一人一次,用完就没了。
- 👁 询问特征:只能问已翻开、非神秘(灰底)、带问号的特征线索。把该线索转 180° 表示问过了,然后找对应的特征卡读并结算。特征卡的效果永远是正面或中性的,时间允许就该问。同一个线索不能问第二次。
- 📖 完成任务:满足任务卡正面的要求后,立刻翻开这个嫌疑人的全部线索并判定他是不是邪教徒,再读任务卡背面对应的段落。
帮邪教徒完成心愿会有「不可名状的后果」。任务可以给任何人做,但下手之前最好先把他的线索翻得差不多。
车厢动作
每局只有机车 + 随机 3 节车厢有动作可用(另外 3 块动作牌反面朝外)。
| 车厢 | 动作 |
|---|---|
| 🚂 机车 | 列车速度 +1,往事件袋加 1 个绿色「列车移动」指示物,所有怪物后退 1 节(最后一节旁的怪物直接被击杀)。整局最多用 2 次 |
| 头等卧铺 | 如果全队手上一件道具都没有,获得 1 件道具 |
| 二等卧铺 | 恢复 3 点体力(别忘了用这个动作本身还是要付 1 点体力) |
| 沙龙 | 把 1 名愤怒或恐慌的乘客变成平静 |
| 餐车 | 与此车厢的一名嫌疑人获得人情 |
| 圣所 | 把任意 1 个乘客 / 嫌疑人 / 调查员从任何地方聚到这节车厢 |
| 行李车 | 如果这节车厢没有嫌疑人,翻开 1 个车票线索 |
机车动作限用 2 次不是随便定的规矩——袋子里额外的「列车移动」指示物只有 2 个,用完就没得加了,这本身就是计数器。
超载车厢
当一节车厢的位置被调查员、嫌疑人、棺材、乘客占满时:
- 调查员想进去:可以和一名乘客(只能是乘客)交换位置。这名乘客被放到你来的方向上第一个有空位的车厢。
- 嫌疑人或乘客想进去:不行,他们原地不动。
13. 道具、法术、神秘学与魔典
道具:一次性、全队共享
道具分神器和古籍两种,谁拿到都进公共池,任何人都能用。用道具时按卡面结算(开头一定是先扣理智或生命),然后把卡放逐。
游戏让你「获得一件神器 / 古籍」时:从道具堆一张张翻,直到翻出指定类型为止,留下它,其余洗回牌堆。
神秘学指示物:全场只有 12 个
开局 12 个神秘学指示物摆在魔典的法术槽上(第 1 行每槽 1 个、第 2 行 2 个、第 3 行 3 个)。每次获得神秘学,都是从当前指示物最少的法术槽上拿一个。
- 拿走某个槽的最后一个指示物 → 立刻从法术堆翻一张放进这个空槽,全队从此都能用这个法术。
- 神秘学全队共用,不管是谁弄到的。
- 用途:重抽事件指示物、削弱咒文效果。
- 用掉即放逐,只有 12 个,省着点。
法术:拿理智换威力
施放法术是一个基本动作,成本是 1 点理智:把这颗理智指示物压在那张法术卡上——法术因此被锁住,直到有人抽到「魔典」事件指示物才解锁。法术不会被移除,只是暂时用不了。
「魔典」事件指示物是这套系统的账单。抽到它时:把所有法术卡上的理智指示物移到魔典底部,然后按底部理智指示物的总数(含以前累积的)放逐等量的精华。
理智指示物会一直留在魔典底部到游戏结束——你这局用过多少次魔法,以后每次抽到它就要还多少次。
不稳定状态(Unstable)
每个调查员的肖像上有一颗理智指示物被标了「不稳定」图标。失去那一颗的瞬间,把肖像翻到不稳定面。
- 不稳定后,你施放的所有法术都改用卡上「强化版」的效果。
- 不可逆:理智回满也变不回去。
- 如果是「施法本身」让你变成不稳定的,这次施放立刻就享受强化效果。
这构成了一个真实的取舍:变得疯癫会让你更强,但理智见底就是全队失败。理智是资源,不是血条——但它是一条会直接输掉游戏的资源线。
14. 抽事件指示物
行动做完,从事件袋抽 1 个。三种边框,三种处理方式:
- 不要结算它的效果
- 放到事件板上对应类型的格子(指示物边缘的圆点数 = 格子上的圆点数)
- 如果那格已经有指示物,叠在最上面
- 不再继续抽
重抽
抽出来之后、结算之前,可以花 1 个🔮神秘学把它塞回袋子重抽。想抽几次都行,只要神秘学够——但如果放回去之后袋子会变空,就不能这么干。
事件袋空了怎么办
袋子抽空后先放着,等到下一次需要抽的时候,把事件板弃牌区的指示物全部倒回袋里再抽。
事件板格子上压着的常规指示物不会被回收——它们只能靠「结算事件板」才离开。这意味着场上的常规指示物只会越积越多,压力是单向递增的。
15. 结算事件板
事件板上有 4 个放常规事件指示物的格子,从上到下是:
| 位置 | 圆点 | 格子 |
|---|---|---|
| 1 | ● | 🏛 铭文传送门 |
| 2 | ●● | 🧛 吸血鬼 |
| 3 | ●●● | ☠️ 仪式 |
| 4 | ●●●● | 🎭 乘客反应 |
当其中 3 格上都至少有 1 个指示物(只剩 1 格空着)时,本回合第 3 步触发:从上往下,一格一格结算。
那个空着的格子也要结算——它就是「怪物事件」。而且它按它所在的位置排序:如果空的是第 2 格,那么怪物事件在铭文传送门之后、仪式之前结算。
换句话说:你永远躲不掉怪物,你只能选择让怪物在什么时候来。
🎯 事件板模拟器
点「抽一个常规指示物」把板子填起来,看它什么时候引爆、按什么顺序结算。
15.1 铭文传送门
- 只结算激活的铭文传送门(上面有精华指示物,或者本身印着精华图标)。
- 从最前面那道开始——也就是最接近列车路线终点的那道。
- 大多数铭文传送门影响满足某种条件的车厢(最常见的条件是「窗帘开着」),要从机车开始逐节往车尾结算。
- 怪物传送门不在这一步结算,它们属于怪物事件。
- 带「揭示时」效果的景观也不在这一步——那种效果整局只在景观翻开的瞬间触发一次。
15.2 吸血鬼
吸血鬼挂在某节车厢的墙上,结算时先捕食、再移动。
捕食:看吸血鬼板上当前的强度——上排是窗帘关着时的效果,下排是窗帘开着时的效果。他会挑车厢里通用顺序最靠前(最脆弱)的乘客下手;如果那种状态在他当前强度下是空白格(打不动),就顺着通用顺序找下一个。
- 他一次只能攻击 1 名乘客。
- 如果他把乘客变成受伤或死亡,就移除最左边的一块吸血鬼强度板块——他变强了。只是把人吓成恐慌不会让他变强。
- 吸血鬼永远进不了机车。
移动:不管刚才有没有得手,他都会按事件指示物上的箭头方向,移动到那个方向上最近的、有乘客的车厢。那个方向上没有带乘客的车厢时,他往反方向走。
关窗帘不是万能的。关着窗帘的车厢里,吸血鬼反而用的是「上排」效果——对某些状态的乘客更凶。开关窗帘要看着吸血鬼板上的具体格子来决定,不是「关上就安全」。
15.3 仪式与咒文
仪式是这局的大反派剧本,5 张仪式卡选 1 张。它的正面写着「仪式」事件指示物、「咒文」事件指示物和「仪式升级」三段规则;背面是布置说明。
- 结算「仪式」指示物时,一定会往仪式卡上加 1 个仪式指示物,仪式因此越来越强。
- 有 3 个仪式会引入新组件:黑魔法(咒文卡)、瘟疫与疾病(疾病标记)、褪入黑暗(褪色 + 证人篡改指示物)。首局推荐黑魔法。
咒文(Incantation)事件指示物代表邪教徒正在推进仪式,有快速和慢速两种(区别只是结算后要不要再抽)。结算咒文时,全队可以花神秘学指示物削弱它——只对这一次结算有效。
仪式升级:某些情况会触发(最典型的是「你完成了某个嫌疑人的任务、而他是邪教徒」)。升级一定会往袋子里加一个「咒文」快速事件指示物,再加上该仪式特有的额外恶果。
几个仪式的特殊之处:
瘟疫与疾病 —— 带疾病标记的乘客处在死亡边缘:状态一旦变成受伤/恐慌/疯狂/愤怒,直接死亡;想把他变成平静或喜悦时,状态不变,只是移除疾病标记。
褪入黑暗 —— 线索上会盖褪色指示物,翻这种线索时只能弃掉褪色指示物,翻不开线索。
丧钟为谁而鸣 —— 咒文效果按仪式卡上的仪式指示物数量,从第 1 条往下数着结算,指示物越多要结算的条数越多。
15.4 乘客反应
抽 1 张乘客卡,从上到下结算:第一段通常是改变某些乘客的状态,第二段通常是移动乘客和嫌疑人。多数卡按「满足条件的车厢」生效,要从机车开始逐节分别处理。结算完把卡放到牌堆底。
如果乘客或嫌疑人被要求移动、但那个方向没有车厢或者车厢满了,他就不动。
15.5 怪物与追击
怪物激活时,只看它旁边那节车厢:
- 那节车厢里有乘客 → 攻击,按它的怪物卡结算,伤害乘客和调查员(乘客按通用顺序挨打)。
- 那节车厢里没有乘客 → 向机车方向移动 2 节。三种颜色的移动规则相同。
- 追击区里的怪物永远不会被激活。
刷怪:看图标是什么颜色,数一数场上该颜色的激活传送门有几道,就从池里拿几只该颜色的怪物,从车尾开始逐节往前放。
- 一道传送门上如果画了多种颜色的怪物图标,它对每一种颜色都算一道传送门。
- 该颜色不够用了,就按起始景观怪物传送门上的颜色顺序拿下一种颜色顶替。
- 一节车厢旁边能停几只怪物没有上限。
怪物解放:怪物移动(不管是自己激活还是被「全体前进」推的)到达机车时,立刻抽 1 张怪物解放卡结算——这张卡总是把那只怪物送进追击区,同时带来一些讨厌的效果。多只怪物同时到达就逐只分别结算。
追击:事件板结算的最后一步,把追击区所有怪物拿出来放到车尾旁边。
16. 列车移动与景观
回合的最后一步,把列车模型往前移 1 格。速度多少都只走 1 格。
速度到底影响什么
速度唯一的作用是:每提升 1 点速度,往事件袋里加 1 个绿色「列车移动」快速事件指示物。抽到它时列车额外走 1 格(速度不影响这一格)。
- 开局袋里就有 2 个这种指示物。
- 整局最多再加 2 个——因为盒里只有 2 个,这就是「速度最多加两次」的物理提醒。
- 别忘了:速度还会加进你所有推怪技能的推力(见第 8 节)。
景观
景观是列车穿越的梦境碎片,有三种尺寸:大(占 5 格轨道)、中(4 格)、小(3 格)。列车移动后,只要车身任何一部分压到了新的景观板块,就立刻翻开它。
翻开后按类型二选一:
- 有传送门的景观:按每道门上标的数量放精华。然后数一下全车有几个「疯狂」乘客,每个疯狂乘客再额外拿 1 个精华放到这张新景观的传送门上,尽量平均分配;分不平均时优先放在最前面(最靠近路线终点)的那道门上。
- 有「揭示时」效果的景观:立刻结算一次,整局只此一次。
带皇冠图标的是城市景观,某些效果会专门点名它。
疯狂的乘客会让新景观带出更多精华。这是全场最容易被忽视的死亡螺旋:乘客越疯 → 新景观吃掉的精华越多 → 精华池越接近见底 → 直接失败。
把乘客从「疯狂」拉回来,本质上是在保护精华池。
传送门的两种
| 图标 | 类型 | 作用 |
|---|---|---|
| 🌀 | 怪物传送门 | 刷怪:怪物事件结算时按颜色生成怪物 |
| 🏛 | 铭文传送门 | 对列车和车上的人下毒手:事件板第 1 格结算时生效 |
阻挡指示物
阻挡指示物是机械开关,哪里让你放就放哪里,双面:
- ×1 面:抵消下一次该处的触发,抵消后移除这个指示物。同一处有多个就只移除一个。
- ∞ 面:该处这局永久失效。
放到传送门上时,放在「效果」区域而不是精华区域——阻挡只挡效果和召唤,不影响精华的增减,精华照样能丢弃或添加。
17. 胜利与 6 种失败
🏆 怎么赢
列车抵达终点(列车模型的车头到达轨道 #0)时,游戏立刻结束。然后:
- 调查员们一致决定每个嫌疑人是不是邪教徒;
- 用「是 / 不是邪教徒」指示物给全部 6 个人做标记;
- 一次性亮开所有线索,核对判断。
全部 6 个判断都正确 → 胜利。
💀 6 种失败
点卡片看细节。这些条件一旦满足,游戏立刻结束,不用等到终点站。
18. 难度调节与单人
难度旋钮是那个叫「还有时间」的慢速事件指示物——抽到它时,这一回合最后一步列车不动,直接换下家。也就是说,它白送你一整轮的时间。
| 难度 | 怎么设置 |
|---|---|
| 简单 | 把 1 个「还有时间」指示物放进初始事件袋 |
| 普通 | 把它放在事件板的弃牌区(袋子抽空回收时它才会进袋) |
| 正式(设计师推荐) | 不做任何改动。这是给熟练玩家的标准模式 |
| 超越正式 | 开局前先结算一次仪式升级效果,但把那个绿色指示物放到弃牌区。想挑战的话可以叠加——你能扛几次? |
另外,起始乘客的摆法也有「基础 / 更难」两套(见「起始乘客」帮助卡),也是一个难度旋钮。
单人
没有任何规则改动:一个人控制 2 到 4 名调查员,全程自己管。规则书明确不推荐只控 1 名调查员——虽然听起来很带感,但那样很难赢。
19. 七条通用规则
吵起来的时候翻这一节。
- 黄金法则:规则书和组件冲突时,永远听组件的。
- 没有空选择:只有当所有选项都不会改变游戏状态时,你才被允许选一个什么都不做的选项。不能靠「我选那个没效果的」来赖掉惩罚。
- 一切都在本地:除非特别说明,你对怪物、乘客、嫌疑人做的一切都发生在你所在的车厢。
- 放逐 vs 弃置:放逐 = 放回盒子,本局永远退场;弃置 = 放回原来的池子,还能再回来(卡片塞到牌堆底,事件指示物放到事件板弃牌区)。
- 未定义情况:找不到裁定时,取对自己最不利的解释——除非涉及法术或道具,那就取最史诗的那种解释。
- 效果结算:按文本从上到下的顺序,尽可能多地结算。分隔符决定了你有没有得选:「/」你自己挑,「⑂」必须用第一个能用的。
- 万恶来自车头:需要在多个目标之间挑选、又没有别的规定时,从机车开始(列车路线的右侧),向车尾方向推进。
20. 互动测验
12 道题。全对基本可以直接开车了。
21. 新手常见错误
22. 一页速查
祝旅途愉快。记住这游戏真正的胜负手:线索翻透了再下结论,其余一切——打怪、关门、救乘客——都是为了让你有足够的回合把线索翻透。
本文为《东方快车惊魂:桌游版》基础盒的中文导读,依据出版方发布的英文规则书整理重写,供玩家学习规则使用。游戏及其规则、美术版权归 Chaosium Inc. 所有。规则冲突时以盒内组件与官方规则书为准。
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