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🚂 东方快车惊魂 · 新手交互式指南

《东方快车惊魂:桌游版》(Horror on the Orient Express: The Board Game)改编自 Chaosium 同名克苏鲁跑团战役,1–4 人合作,设计师 Adam Kwapiński 与 Michał Gołąb Gołębiowski,2026 年出版。

这份指南把基础盒的规则重新组织了一遍:先讲你要干什么,再讲怎么干,关键机制(谈话、推怪、邪教徒判定、事件板)都做成了可以直接上手点的小工具。通读约 25 分钟,读完可以直接开局。

ℹ️

这是一份中文导读,不是官方规则书的逐句翻译。规则冲突时以盒内组件与官方规则书为准(这也是游戏自己的黄金法则)。本文只覆盖基础盒


📖 目录

  1. 3 分钟看懂这游戏
  2. 图标速查表
  3. 组件清单
  4. 游戏准备(可勾选清单)
  5. 回合流程:4 个步骤
  6. 主要动作 ①:谈话(含模拟器)
  7. 邪教徒判定器 ★ 全场核心
  8. 主要动作 ②:打怪物(含推算器)
  9. 主要动作 ③:丢弃精华
  10. 主要动作 ④:管理乘客
  11. 主要动作 ⑤:休息与成长
  12. 基本动作与车厢动作
  13. 道具、法术、神秘学与魔典
  14. 抽事件指示物
  15. 结算事件板(含模拟器)
  16. 列车移动与景观
  17. 胜利与 6 种失败
  18. 难度调节与单人
  19. 七条通用规则
  20. 互动测验
  21. 新手常见错误
  22. 一页速查

1. 3 分钟看懂这游戏

项目说明
人数1–4 人(纯合作,无内奸、无隐藏信息)
年龄 / 时长14+ / 90–120 分钟
复杂度BGG 3.6 / 5(重度,不适合当第一款桌游)
类型合作生存 + 演绎推理 + 推运气
目标撑到列车抵达终点,然后一个不错地指认出谁是邪教徒

一句话说明

你们是 1920 年代登上东方快车的调查员。有人念了咒,整列车被拖进了梦境之地。车外有怪物扑击,车上有吸血鬼猎食,乘客里混着正在推进仪式的邪教徒。你要一边保住这车人,一边靠和乘客聊天翻出线索,在终点站把邪教徒全部点名——错一个就算全输

你在同时对抗四条崩溃线

💀

这是一个「四个池子都不能空」的游戏。 怪物池空了、精华池空了、棺材池空了、任何一个调查员理智或生命见底——立刻失败。终点站指认错一个,也是失败。


所以每一回合你都在做同一道题:这一手行动,先堵哪条线

  • 🟢 精华池:景观上的传送门要吃精华,池子空了 = 梦境与现实的边界崩塌。
  • 👹 怪物池:怪物不断从传送门生成,池子空了 = 车被爬满。
  • ⚰️ 棺材池:乘客死一个盖一口棺材,最后一口盖下去 = 团灭。
  • 🧠 调查员:理智归零发疯、生命掉到骷髅格死亡,两者都是一人出事全队输

只有一条路:线索翻够 → 判断对每个嫌疑人 → 终点站全部点对


2. 图标速查表

这游戏的组件上几乎全是图标、没有文字。先花 1 分钟把这张表扫一遍,后面的规则会顺很多。点一下任意图标看它在规则里的含义。

资源与状态
威胁
列车与线索
💡

还有两个分隔符记住就不会吵架:


「/」= 你自己挑(多个选项任选,多次结算可以每次选不同的)。


「⑂」= 必须用第一个能用的,第一个用不了才轮到下一个。


3. 组件清单

基础盒东西非常多,第一次开盒建议照着这个分堆。点标题展开。

  • 4 张调查员板 + 4 个圆底座(红/蓝/绿/黄)
  • 6 个调查员模型 + 6 张肖像板(正面稳定 / 背面不稳定)
  • 78 张调查员技能板块(每人 13 张:5 张一级、5 张二级、3 张专长)
  • 6 张调查员基本动作板(背面写着起始车厢和起始理智)
  • 12 张属性板块(开局每人选 1 张)、12 张通用技能板块(开局每人选 1 张)
  • 6 张休息板块(4 张普通 + 2 张特殊)
  • 4 个生命标记、4 个体力标记、28 个理智指示物
  • 32 个金色行动标记 + 4 个银色休息行动标记

4. 游戏准备(可勾选清单)

第一次开局大约要 20 分钟布置。下面这张清单可以直接点着用——切换分区、逐条打勾,进度条满了就能开局。

总进度 0 / 51
当前分区:主游戏区0/20
⚠️

布置里最容易漏的三件事:① 线索必须全部放完,一个都不能剩② 开局翻的那 2 个欲望线索要顺手把任务卡塞到板子下面,且不许偷看背面③ 机车不放嫌疑人


5. 回合流程:4 个步骤

轮到你时,按顺序做这四件事,然后交给下家。点每一步看细节。

STEP 1 · 行动
  • 主要动作是必做的,1 个,不能跳过。它来自你调查员板上的技能牌——每张技能就是一个主要动作。用掉一张技能,就把行动轨上最左边的行动标记放到它旁边;有标记的技能这局回合内不能再用,直到你休息。
  • 基本动作最多 2 个,每个花 1 点体力(施放法术例外,花 1 点理智)。基本动作对所有调查员几乎一样(移动、开关窗帘、用道具、和嫌疑人互动…),只有最后一条是你专属的。
  • 同一个基本动作一回合内可以用多次(体力够就行)。
  • 「任意顺序」是认真的:你可以先休息回满体力,再用回来的体力做 2 个基本动作
  • 技能上用黄色高亮标出来的条件(比如「你在某种车厢时」)必须满足,否则这张技能不能选。
💡

新手最容易忘的是第 3 步是条件触发的:不是每回合都结算事件板,而是「事件板被塞满 3 格」的那一刻才结算。所以放常规指示物的时候要看一眼板子——你可能正在亲手引爆它。


6. 主要动作 ①:谈话(Talk)

谈话是这个游戏唯一能大量翻线索的手段,也是唯一的胜利路径。技能上写着 Talk X 的就是谈话技能,X 是你一开始能抽几个对话指示物。

你要在同一节车厢里指定一个乘客或嫌疑人作为谈话对象,然后从米色对话袋里摸指示物。

袋子里装着什么

袋里共 21 个对话指示物,三类:

类型数量作用
横向 · 信息(灰底)5 种线索类型 × 3 个 = 15凑成一对 = 翻开 1 个该类型的线索
纵向 · 奖励(绿底)3谈话成功时结算:人情 / 道具 / 神秘学
纵向 · 惩罚(红底)3谈话失败时结算:−1 理智 / −1 生命 / 放逐 1 精华
ℹ️

5 种横向类型是:头等舱嫌疑人、二等舱嫌疑人、车票、欲望、特征


凑到「头等舱 / 二等舱」这一对时,你可以翻开该舱等任意一位嫌疑人的任意 1 个线索;凑到「车票 / 欲望 / 特征」时,翻开任意嫌疑人身上该类型的 1 个线索


还有第 22 个带线索图标的指示物在准备阶段就被拿出去了,游戏会告诉你什么时候把它放进袋子。

谈话的三个步骤

  1. 准备:按技能上的 X 抽出 X 个指示物。你可以把其中任意个(甚至全部)放回袋子
  2. 交谈:继续一个一个抽。结束条件只有两个——
    • 🟢 你自己喊停 = 谈话成功
    • 🔴 你抽到某种横向类型的第 3 个 = 谈话失败(每种横向只有 3 个)。
  3. 结算
    • 成功:每一对相同的横向指示物 → 翻开 1 个对应类型的线索;全部翻完后结算所有绿色奖励,红色无视
    • 失败:只翻开 1 个「害你失败的那种类型」的线索,然后结算所有红色惩罚,绿色无视
    • 无论成败,所有指示物都放回袋子

🎲 谈话模拟器

调一个 Talk 值,感受一下这个推运气机制到底有多刺激。

技能强度
选一个 Talk 值,点「开始谈话」。你会先抽 3 个指示物,然后决定退掉哪些、再摸几个。
💡

准备阶段的「退回」才是谈话真正的技术含量。已经被翻完的线索类型(比如全部 6 个车票都翻开了)再凑对也毫无价值,却照样能把你送去失败——这种废牌一定要退回袋子


反过来,红色惩罚指示物在你打算「多摸几个」时也建议退掉,因为一旦失败它们全都会生效。


7. 邪教徒判定器 ★ 全场核心

这是整个游戏唯一的胜利判定,先把它彻底搞懂,再回头看别的规则

邪教徒不是身份牌——没有人一开始就「是」邪教徒。每个嫌疑人身上扣着一堆线索,线索的组合决定了他是不是邪教徒。你要做的就是把线索翻开、对照三条判据。

线索有三种

类型数量说明
🎫 车票每个嫌疑人正好 1 个他要去哪儿
👂 欲望每人 1 个或多个他想要什么。翻开某人第一个欲望线索时,找出对应任务卡塞到他板子下面
👁 特征每人 1 个或多个他身上带着什么、有什么特点

线索翻开后的底色同样关键:灰底 = 普通线索,绿底 = 神秘线索

三条判据(满足任意一条即为邪教徒)

🕯️ 把一个嫌疑人的线索勾进来,看他是不是邪教徒
🟩 已翻开的神秘线索(绿底)数量:0
天选者CHOSEN不符
持有血红菲斯帽(这种特征线索全场只有 1 个)。只要有它,一票通过,不管别的线索是什么。
先驱HERALD不符
三个条件必须同时成立:要去君士坦丁堡 + 想要神器 + 没有长老印记。三缺一就不成立。
狂信徒ZEALOT不符
身上有 4 个或以上的神秘线索(绿底)。绿底可以是车票、欲望、特征中的任何一种。
🙂 不是邪教徒
三条判据一条都不满足 → 他是无辜的
试试这几个例子
💀

判定必须建立在「这个人的线索全翻开了」之上。只翻了一半就下结论,等于赌博——比如你看到他有 3 个绿底就断定是狂信徒,结果第 4 个是灰底,他其实无辜;反过来也一样。


终点站时你们要给全部 6 个人逐一贴上「是 / 不是邪教徒」标记,然后一次性亮开所有线索核对。错一个,全队失败

ℹ️

因为线索是随机布置的,每一局车上的邪教徒可能有 1 到 6 个。「这局肯定有 2 个坏人」这种先入为主的假设是没有根据的。


盒里有一张「邪教徒示例」帮助卡,上面画了同样的三条判据,桌上随时可以对照。

什么时候会被迫提前摊牌

  • 完成某个嫌疑人的任务(Quest)时:立刻翻开他全部线索并判定他是不是邪教徒,然后读任务卡背面对应的段落。
  • 所以帮邪教徒完成心愿会有严重后果——任务卡背面专门写了这种情况。如果你已经知道他是邪教徒且线索全开,改用任务卡正面提示的替代结算:读编号 "01" 的随机故事卡。

8. 主要动作 ②:打怪物

怪物停在车厢外面。用技能打怪时,你只能打和你所在车厢相邻的那只。三种打法,对应技能上的三个关键词:

关键词效果备注
Kill(击杀)把怪物从列车上拿走,放回怪物池唯一能补充怪物池的手段
Push +X(推)把怪物往车尾方向推 X + 列车速度推出车尾 = 击杀
Stun(震慑)把怪物放进事件板底部的追击区下一次怪物事件它不会攻击
💀

震慑不能救你的命。追击区的怪物不在怪物池里——怪物池空了照样输。而且每次事件板结算的最后一步,追击区的怪物会全部回到车尾旁边


所以打怪不只是自保,它是防止「怪物池空」这条失败线的唯一办法

🚂 推怪计算器

推力算错是新手最常见的失误。拖一下参数看看结果:

👹 怪物现在停在哪节车厢旁?
技能的 Push +X
列车速度
🚂
1
2
👹
3
4
👹
5
6
出局
总推力 = Push +1 + 速度 1 = 2; 它身后还有 3车厢。
推到 车厢 5 旁边,怪物还活着。
💡

注意这个反直觉的地方:列车速度越快,你的推力越大。用机车动作把速度 +1,除了让旅程更快结束,还顺手强化了全队所有的推怪技能(并且当场把最后一节旁边的怪物挤下车)。


9. 主要动作 ③:丢弃精华

🟢精华 放在

🌀传送门

上,就代表这道门是开着的:事件板结算时它会生效——刷怪或者对全车下毒手。

  • 丢弃精华 = 把它从传送门拿回精华池,是好事,门上的精华全部清空后这道门就失效了。
  • 放逐精华 = 永久移出游戏(谈话失败、魔典事件、邪教徒作乱都会放逐精华),是坏事。
  • 有些传送门上印着精华图标(比如起始景观上的),它们永远激活,不要往上放精华指示物,也永远关不掉。
  • 有些效果会往传送门上加精华——这可能把一道已经关掉的门重新打开。
💀

精华池空了 = 立刻失败。所以丢弃精华不只是「关门」这么简单,它同时是在往回填那个见底就输的池子。

ℹ️

技能里常出现「当前景观 / 过去景观」的限定:


过去的景观 = 整个景观都在列车后面(列车模型任何部分都不在它下面);


当前的景观 = 列车模型有任何一部分压在它下面。


10. 主要动作 ④:管理乘客

乘客用骰子表示,骰子的 6 个面就是 6 种状态;第 7 种状态「死亡」是在骰子上盖一个棺材来表示的。你不掷这些骰子,只是用它们的面记录状态。

移动乘客的两种方式

  • 聚集(Gather):把任意其他车厢的乘客拉到你所在的车厢。你的车厢必须有空位
  • 遣送(Send):把你车厢里的乘客送到指定车厢。目标车厢必须有空位

有些技能能用同样的方式移动🕴️嫌疑人甚至其他🕵️调查员

改变状态:谁说了算,差别巨大

⚠️

由玩家动作(主要或基本)造成的状态改变:你自由挑选。技能上的 🎭 图标意思是「你车厢里的任意一个乘客,不管他现在什么状态」。这也是为什么玩家动作都用「/」分隔——你可以随便选。



由游戏效果造成的状态改变:轮不到你选。必须按下面这个通用顺序找第一个符合的乘客。

🎭 通用顺序:受伤 ⑂ 恐慌 ⑂ 疯狂 ⑂ 平静 ⑂ 喜悦 ⑂ 愤怒
点亮车厢里现在有哪些状态的乘客,看游戏效果会打中谁。(这个顺序也印在乘客卡背面和吸血鬼板上)
游戏效果会打中 😌 平静 的那名乘客——他是顺序里第一个在场的。
ℹ️

**乘客死了就盖一口

⚰️棺材

**。棺材池空掉(全部被放逐或盖在乘客身上)游戏立刻失败——这就是「乘客死太多」这条失败线。


11. 主要动作 ⑤:休息与成长

休息是永远可用的主要动作,所有调查员的休息板块完全一样。它是你唯一的回蓝成长手段。

休息按顺序做三件事:

  1. 恢复体力:恢复休息板块上标的数值(通常是 5)。体力上限受生命值限制,超出的部分浪费掉。
  2. 花经验:数一下行动轨底部露出来的经验符号有几个,每个符号可以三选一——
    • A. 升级一个用过的一级技能 → 换成对应的二级技能。必须旁边有行动标记(即最近用过),每张技能整局只能升一次。休息、通用技能、专长技能都不能升级。
    • B. 学一个新的专长技能 → 放进空槽,或者顶掉板上任意一张技能。
    • C. 拿 1 个🔮神秘学 → 从魔典里神秘学指示物最少的那个法术槽拿;如果拿完那个槽空了(既没指示物也没法术卡),立刻学会一个新法术
  3. 收回所有行动标记:把技能上的行动标记全部放回行动轨,这些技能重新可用。
💡

两个能立刻用上的小技巧:


① 动作顺序自由,所以可以「先休息回体力 → 再用回来的体力做 2 个基本动作」。


② 想升级某张技能,就得先用过它。规划时把「这回合用掉它,下回合休息升级它」连起来打。


另外,银色的休息行动标记有专属位置,用完记得放回原位。


12. 基本动作与车厢动作

每回合最多 2 个基本动作,每个花 1 点💨体力(施放法术例外,花 1 点🧠理智)。同一个可以重复用,体力够就行。

基本动作说明
移动最多移动 2 节车厢
开 / 关窗帘只能改你当前车厢的窗帘。窗帘被放逐的车厢永远算「开」,机车永远算「关」
使用车厢动作你所在车厢有动作牌时可用,见下表
使用道具神器或古籍,全队共享,用完放逐
施放法术1 理智(不是体力)
用嫌疑人的人情同车厢、且他的板块是正面
询问特征线索同车厢、该特征线索已翻开且带「?」标记
完成嫌疑人任务同车厢、且满足任务卡正面的要求
专属基本动作你的基本动作板上最后一条,每个调查员独有

与嫌疑人互动的三件事

  • 🤝 用人情:把他的嫌疑人板块翻到划叉面,然后结算他的能力。一人一次,用完就没了
  • 👁 询问特征:只能问已翻开、非神秘(灰底)、带问号的特征线索。把该线索转 180° 表示问过了,然后找对应的特征卡读并结算。特征卡的效果永远是正面或中性的,时间允许就该问。同一个线索不能问第二次
  • 📖 完成任务:满足任务卡正面的要求后,立刻翻开这个嫌疑人的全部线索并判定他是不是邪教徒,再读任务卡背面对应的段落。
⚠️

帮邪教徒完成心愿会有「不可名状的后果」。任务可以给任何人做,但下手之前最好先把他的线索翻得差不多。

车厢动作

每局只有机车 + 随机 3 节车厢有动作可用(另外 3 块动作牌反面朝外)。

车厢动作
🚂 机车列车速度 +1,往事件袋加 1 个绿色「列车移动」指示物,所有怪物后退 1 节(最后一节旁的怪物直接被击杀)。整局最多用 2 次
头等卧铺如果全队手上一件道具都没有,获得 1 件道具
二等卧铺恢复 3 点体力(别忘了用这个动作本身还是要付 1 点体力
沙龙把 1 名愤怒或恐慌的乘客变成平静
餐车与此车厢的一名嫌疑人获得人情
圣所把任意 1 个乘客 / 嫌疑人 / 调查员从任何地方聚到这节车厢
行李车如果这节车厢没有嫌疑人,翻开 1 个车票线索
ℹ️

机车动作限用 2 次不是随便定的规矩——袋子里额外的「列车移动」指示物只有 2 个,用完就没得加了,这本身就是计数器。

超载车厢

当一节车厢的位置被调查员、嫌疑人、棺材、乘客占满时:

  • 调查员想进去:可以和一名乘客(只能是乘客)交换位置。这名乘客被放到你来的方向上第一个有空位的车厢。
  • 嫌疑人或乘客想进去:不行,他们原地不动

13. 道具、法术、神秘学与魔典

道具:一次性、全队共享

道具分神器古籍两种,谁拿到都进公共池,任何人都能用。用道具时按卡面结算(开头一定是先扣理智或生命),然后把卡放逐

ℹ️

游戏让你「获得一件神器 / 古籍」时:从道具堆一张张翻,直到翻出指定类型为止,留下它,其余洗回牌堆。

神秘学指示物:全场只有 12 个

开局 12 个神秘学指示物摆在魔典的法术槽上(第 1 行每槽 1 个、第 2 行 2 个、第 3 行 3 个)。每次获得神秘学,都是从当前指示物最少的法术槽上拿一个

  • 拿走某个槽的最后一个指示物 → 立刻从法术堆翻一张放进这个空槽,全队从此都能用这个法术。
  • 神秘学全队共用,不管是谁弄到的。
  • 用途:重抽事件指示物削弱咒文效果
  • 用掉即放逐,只有 12 个,省着点。

法术:拿理智换威力

施放法术是一个基本动作,成本是 1 点理智:把这颗理智指示物压在那张法术卡上——法术因此被锁住,直到有人抽到「魔典」事件指示物才解锁。法术不会被移除,只是暂时用不了

💀

「魔典」事件指示物是这套系统的账单。抽到它时:把所有法术卡上的理智指示物移到魔典底部,然后按底部理智指示物的总数(含以前累积的)放逐等量的精华


理智指示物会一直留在魔典底部到游戏结束——你这局用过多少次魔法,以后每次抽到它就要还多少次

不稳定状态(Unstable)

每个调查员的肖像上有一颗理智指示物被标了「不稳定」图标。失去那一颗的瞬间,把肖像翻到不稳定面。

  • 不稳定后,你施放的所有法术都改用卡上「强化版」的效果
  • 不可逆:理智回满也变不回去。
  • 如果是「施法本身」让你变成不稳定的,这次施放立刻就享受强化效果
💡

这构成了一个真实的取舍:变得疯癫会让你更强,但理智见底就是全队失败。理智是资源,不是血条——但它是一条会直接输掉游戏的资源线


14. 抽事件指示物

行动做完,从事件袋抽 1 个。三种边框,三种处理方式

  1. 不要结算它的效果
  2. 放到事件板上对应类型的格子(指示物边缘的圆点数 = 格子上的圆点数)
  3. 如果那格已经有指示物,叠在最上面
  4. 不再继续抽
💬 事件板被塞到 3 格有指示物时,下一步就要结算整块事件板。

重抽

抽出来之后、结算之前,可以花 1 个🔮神秘学把它塞回袋子重抽。想抽几次都行,只要神秘学够——但如果放回去之后袋子会变空,就不能这么干

事件袋空了怎么办

袋子抽空后先放着,等到下一次需要抽的时候,把事件板弃牌区的指示物全部倒回袋里再抽。

⚠️

事件板格子上压着的常规指示物不会被回收——它们只能靠「结算事件板」才离开。这意味着场上的常规指示物只会越积越多,压力是单向递增的。


15. 结算事件板

事件板上有 4 个放常规事件指示物的格子,从上到下是:

位置圆点格子
1🏛 铭文传送门
2●●🧛 吸血鬼
3●●●☠️ 仪式
4●●●●🎭 乘客反应

当其中 3 格上都至少有 1 个指示物(只剩 1 格空着)时,本回合第 3 步触发:从上往下,一格一格结算。

💀

那个空着的格子也要结算——它就是「怪物事件」。而且它按它所在的位置排序:如果空的是第 2 格,那么怪物事件在铭文传送门之后、仪式之前结算。


换句话说:你永远躲不掉怪物,你只能选择让怪物在什么时候来。

🎯 事件板模拟器

点「抽一个常规指示物」把板子填起来,看它什么时候引爆、按什么顺序结算。

👹(空 = 怪物)
👹(空 = 怪物)●●
👹(空 = 怪物)●●●
👹(空 = 怪物)●●●●
已占 0 / 3 格。带 ✕ 的是划叉指示物,结算到它时那一格没效果。

15.1 铭文传送门

  • 只结算激活的铭文传送门(上面有精华指示物,或者本身印着精华图标)。
  • 从最前面那道开始——也就是最接近列车路线终点的那道。
  • 大多数铭文传送门影响满足某种条件的车厢(最常见的条件是「窗帘开着」),要从机车开始逐节往车尾结算。
  • 怪物传送门不在这一步结算,它们属于怪物事件。
  • 带「揭示时」效果的景观也不在这一步——那种效果整局只在景观翻开的瞬间触发一次。

15.2 吸血鬼

吸血鬼挂在某节车厢的墙上,结算时先捕食、再移动

捕食:看吸血鬼板上当前的强度——上排是窗帘关着时的效果,下排是窗帘开着时的效果。他会挑车厢里通用顺序最靠前(最脆弱)的乘客下手;如果那种状态在他当前强度下是空白格(打不动),就顺着通用顺序找下一个。

  • 他一次只能攻击 1 名乘客
  • 如果他把乘客变成受伤或死亡,就移除最左边的一块吸血鬼强度板块——他变强了。只是把人吓成恐慌不会让他变强。
  • 吸血鬼永远进不了机车

移动:不管刚才有没有得手,他都会按事件指示物上的箭头方向,移动到那个方向上最近的、有乘客的车厢。那个方向上没有带乘客的车厢时,他往反方向走。

⚠️

关窗帘不是万能的。关着窗帘的车厢里,吸血鬼反而用的是「上排」效果——对某些状态的乘客更凶。开关窗帘要看着吸血鬼板上的具体格子来决定,不是「关上就安全」。

15.3 仪式与咒文

仪式是这局的大反派剧本,5 张仪式卡选 1 张。它的正面写着「仪式」事件指示物、「咒文」事件指示物和「仪式升级」三段规则;背面是布置说明。

  • 结算「仪式」指示物时,一定会往仪式卡上加 1 个仪式指示物,仪式因此越来越强。
  • 有 3 个仪式会引入新组件:黑魔法(咒文卡)、瘟疫与疾病(疾病标记)、褪入黑暗(褪色 + 证人篡改指示物)。首局推荐黑魔法

咒文(Incantation)事件指示物代表邪教徒正在推进仪式,有快速和慢速两种(区别只是结算后要不要再抽)。结算咒文时,全队可以花神秘学指示物削弱它——只对这一次结算有效。

仪式升级:某些情况会触发(最典型的是「你完成了某个嫌疑人的任务、而他是邪教徒」)。升级一定会往袋子里加一个「咒文」快速事件指示物,再加上该仪式特有的额外恶果。

ℹ️

几个仪式的特殊之处:


瘟疫与疾病 —— 带疾病标记的乘客处在死亡边缘:状态一旦变成受伤/恐慌/疯狂/愤怒,直接死亡;想把他变成平静或喜悦时,状态不变,只是移除疾病标记


褪入黑暗 —— 线索上会盖褪色指示物,翻这种线索时只能弃掉褪色指示物,翻不开线索


丧钟为谁而鸣 —— 咒文效果按仪式卡上的仪式指示物数量,从第 1 条往下数着结算,指示物越多要结算的条数越多。

15.4 乘客反应

抽 1 张乘客卡,从上到下结算:第一段通常是改变某些乘客的状态,第二段通常是移动乘客和嫌疑人。多数卡按「满足条件的车厢」生效,要从机车开始逐节分别处理。结算完把卡放到牌堆底。

如果乘客或嫌疑人被要求移动、但那个方向没有车厢或者车厢满了,他就不动

15.5 怪物与追击

怪物激活时,只看它旁边那节车厢

  • 那节车厢里有乘客攻击,按它的怪物卡结算,伤害乘客和调查员(乘客按通用顺序挨打)。
  • 那节车厢里没有乘客向机车方向移动 2 节。三种颜色的移动规则相同。
  • 追击区里的怪物永远不会被激活

刷怪:看图标是什么颜色,数一数场上该颜色的激活传送门有几道,就从池里拿几只该颜色的怪物,从车尾开始逐节往前放。

  • 一道传送门上如果画了多种颜色的怪物图标,它对每一种颜色都算一道传送门。
  • 该颜色不够用了,就按起始景观怪物传送门上的颜色顺序拿下一种颜色顶替。
  • 一节车厢旁边能停几只怪物没有上限

怪物解放:怪物移动(不管是自己激活还是被「全体前进」推的)到达机车时,立刻抽 1 张怪物解放卡结算——这张卡总是把那只怪物送进追击区,同时带来一些讨厌的效果。多只怪物同时到达就逐只分别结算

追击:事件板结算的最后一步,把追击区所有怪物拿出来放到车尾旁边。


16. 列车移动与景观

回合的最后一步,把列车模型往前移 1 格速度多少都只走 1 格

速度到底影响什么

速度唯一的作用是:每提升 1 点速度,往事件袋里加 1 个绿色「列车移动」快速事件指示物。抽到它时列车额外走 1 格(速度不影响这一格)。

  • 开局袋里就有 2 个这种指示物。
  • 整局最多再加 2 个——因为盒里只有 2 个,这就是「速度最多加两次」的物理提醒。
  • 别忘了:速度还会加进你所有推怪技能的推力(见第 8 节)。

景观

景观是列车穿越的梦境碎片,有三种尺寸:大(占 5 格轨道)、中(4 格)、小(3 格)。列车移动后,只要车身任何一部分压到了新的景观板块,就立刻翻开它

翻开后按类型二选一:

  • 有传送门的景观:按每道门上标的数量放精华。然后数一下全车有几个「疯狂」乘客,每个疯狂乘客再额外拿 1 个精华放到这张新景观的传送门上,尽量平均分配;分不平均时优先放在最前面(最靠近路线终点)的那道门上
  • 有「揭示时」效果的景观:立刻结算一次,整局只此一次。

皇冠图标的是城市景观,某些效果会专门点名它。

💀

疯狂的乘客会让新景观带出更多精华。这是全场最容易被忽视的死亡螺旋:乘客越疯 → 新景观吃掉的精华越多 → 精华池越接近见底 → 直接失败。


把乘客从「疯狂」拉回来,本质上是在保护精华池

传送门的两种

图标类型作用
🌀怪物传送门刷怪:怪物事件结算时按颜色生成怪物
🏛铭文传送门对列车和车上的人下毒手:事件板第 1 格结算时生效

阻挡指示物

阻挡指示物是机械开关,哪里让你放就放哪里,双面:

  • ×1 面:抵消下一次该处的触发,抵消后移除这个指示物。同一处有多个就只移除一个。
  • ∞ 面:该处这局永久失效

放到传送门上时,放在「效果」区域而不是精华区域——阻挡只挡效果和召唤,不影响精华的增减,精华照样能丢弃或添加。


17. 胜利与 6 种失败

🏆 怎么赢

列车抵达终点(列车模型的车头到达轨道 #0)时,游戏立刻结束。然后:

  1. 调查员们一致决定每个嫌疑人是不是邪教徒;
  2. 用「是 / 不是邪教徒」指示物给全部 6 个人做标记;
  3. 一次性亮开所有线索,核对判断。

全部 6 个判断都正确 → 胜利

💀 6 种失败

点卡片看细节。这些条件一旦满足,游戏立刻结束,不用等到终点站


18. 难度调节与单人

难度旋钮是那个叫「还有时间」的慢速事件指示物——抽到它时,这一回合最后一步列车不动,直接换下家。也就是说,它白送你一整轮的时间。

难度怎么设置
简单把 1 个「还有时间」指示物放进初始事件袋
普通把它放在事件板的弃牌区(袋子抽空回收时它才会进袋)
正式(设计师推荐)不做任何改动。这是给熟练玩家的标准模式
超越正式开局前先结算一次仪式升级效果,但把那个绿色指示物放到弃牌区。想挑战的话可以叠加——你能扛几次?

另外,起始乘客的摆法也有「基础 / 更难」两套(见「起始乘客」帮助卡),也是一个难度旋钮。

单人

没有任何规则改动:一个人控制 2 到 4 名调查员,全程自己管。规则书明确不推荐只控 1 名调查员——虽然听起来很带感,但那样很难赢。


19. 七条通用规则

吵起来的时候翻这一节。

  1. 黄金法则:规则书和组件冲突时,永远听组件的
  2. 没有空选择:只有当所有选项都不会改变游戏状态时,你才被允许选一个什么都不做的选项。不能靠「我选那个没效果的」来赖掉惩罚。
  3. 一切都在本地:除非特别说明,你对怪物、乘客、嫌疑人做的一切都发生在你所在的车厢
  4. 放逐 vs 弃置放逐 = 放回盒子,本局永远退场;弃置 = 放回原来的池子,还能再回来(卡片塞到牌堆底,事件指示物放到事件板弃牌区)。
  5. 未定义情况:找不到裁定时,取对自己最不利的解释——除非涉及法术或道具,那就取最史诗的那种解释。
  6. 效果结算:按文本从上到下的顺序,尽可能多地结算。分隔符决定了你有没有得选:「/」你自己挑「⑂」必须用第一个能用的
  7. 万恶来自车头:需要在多个目标之间挑选、又没有别的规定时,从机车开始(列车路线的右侧),向车尾方向推进

20. 互动测验

12 道题。全对基本可以直接开车了。

🧠 知识小测验(12 题)
1. 轮到你时,动作数量的上限是?
2. 谈话什么时候算失败?
3. 谈话成功了,手上却有 2 个红色惩罚指示物,怎么办?
4. 一个嫌疑人:车票是君士坦丁堡、欲望是想要神器、特征里有长老印记,另外有 2 个绿底线索。他是邪教徒吗?
5. 事件板在什么时候结算?
6. 结算事件板时,那个空着的格子怎么处理?
7. 你把一只怪物震慑(Stun)了。这能帮你避免「怪物池空」的失败吗?
8. 列车速度是 2,你用一个 Push +1 的技能推怪物,那只怪物身后还有 2 节车厢。结果如何?
9. 施放一个法术要付什么?
10. 列车翻开一张有传送门的新景观时,除了卡面标的精华,还要额外放几个?
11. 机车动作(列车速度 +1)整局最多能用几次?
12. 终点站你们指认了 6 个嫌疑人,5 个对、1 个把好人当成了邪教徒。结果是?

21. 新手常见错误

症状:一整局猛震慑,回头发现怪物池见底,游戏直接输了。
正确做法:震慑只是把怪物挪进追击区,它们既不回池子,还会在事件板结算的最后一步全部回到车尾。真正能补池子的只有 Kill 和「推出车尾」。震慑的正确用途是争取一次不挨打,不是清场。

22. 一页速查

回合流程
  • 1️⃣ 1 个主要动作 + 至多 2 个基本动作(任意顺序)
  • 2️⃣ 从事件袋抽 1 个指示物并处理
  • 3️⃣ 事件板 3 格被占 → 结算事件板
  • 4️⃣ 列车前进 1 格(压到新景观就翻开)
动作成本
  • 主要动作 = 在技能旁放最左边的行动标记
  • 基本动作 = 1 点体力
  • 施放法术 = 1 点理智(压在法术卡上)
  • 休息 = 回体力 + 花经验 + 收回全部行动标记
邪教徒三判据
  • 🎩 天选者:持有血红菲斯帽(全场仅 1 个)
  • 🎫 先驱:去君堡 + 想要神器 + 没有长老印记
  • 🟩 狂信徒:4 个及以上神秘(绿底)线索
  • 三条都不满足 = 无辜。终点站错一个即失败
谈话
  • 准备:抽 Talk X 个,可任意退回袋子
  • 交谈:继续摸,凑「2 个同类型横向」= 1 个线索
  • 失败:摸到某类型的第 3 个
  • 成功只结算绿色 / 失败只结算红色,之后全部回袋
打怪三招
  • Kill:放回怪物池(唯一真正的清怪)
  • Push +X:推 X + 列车速度 节,推出车尾 = 击杀
  • Stun:进追击区,结算末尾全部回到车尾
  • 怪物到达机车 → 抽怪物解放卡
事件指示物
  • 黑金边(常规):不结算,放上事件板,停手
  • 绿边(快速):结算 → 弃 → 再抽一个
  • 红边(慢速):结算 → 弃 → 停手
  • 结算前可花 1 神秘学重抽(放回后袋不能空)
事件板顺序
  • ① 铭文传送门 → ② 吸血鬼 → ③ 仪式 → ④ 乘客反应
  • 空着的那格 = 怪物事件,按位置插进顺序
  • 最上面是划叉指示物 → 该格无效果
  • 收尾:追击区怪物全部回到车尾;每格弃掉最上面 1 个
乘客通用顺序
  • 🤕 受伤 ⑂ 😱 恐慌 ⑂ 😵 疯狂 ⑂ 😌 平静 ⑂ 😄 喜悦 ⑂ 😠 愤怒
  • 玩家动作:自由挑选(「/」)
  • 游戏效果:必须按上面的顺序(「⑂」)
  • 乘客死亡 → 盖棺材;棺材用完即失败
立刻失败
  • 🧠 任一调查员理智归零 / 💀 生命到骷髅格
  • ⚰️ 棺材池空 / 🟢 精华池空 / 👹 怪物池空
  • 🕯️ 终点站指认错任何一个嫌疑人

祝旅途愉快。记住这游戏真正的胜负手:线索翻透了再下结论,其余一切——打怪、关门、救乘客——都是为了让你有足够的回合把线索翻透。

本文为《东方快车惊魂:桌游版》基础盒的中文导读,依据出版方发布的英文规则书整理重写,供玩家学习规则使用。游戏及其规则、美术版权归 Chaosium Inc. 所有。规则冲突时以盒内组件与官方规则书为准。

东方快车惊魂
东方快车惊魂 的桌游资料
1-4 人 · 90-120 分钟 · 重度
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