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太阳帝国 Empire of the Sun: The Pacific War 1941-1945
介绍
从GMT网站:
《太阳帝国》(EotS) 是马克•赫尔曼自他在《我们人民》中介绍这套系统以来的第三个卡牌驱动设计。《太阳帝国》是一个战略层面上的视角,涵盖了整个太平洋战争,从珍珠港袭击到日本投降。《太阳帝国》是第一个将这套系统更接近经典六边形战棋的卡牌驱动游戏(CDG),同时保留了所有人们对于CDG期望的紧张感和不确定性。玩家们扮演马克阿瑟、山本、尼米兹和蒙巴顿等角色,指挥你的部队横跨从印度到夏威夷、从阿拉斯加到澳大利亚的整个地球。这在一个基于1942年全球战区等面积投影的单一地图上得以体现。
与其他使用CDG系统的游戏一样,玩家们试图最大化他们的卡牌的影响力,同时隐藏他们的意图和陷阱。玩家面临一系列明确的战略选择。《太阳帝国》的重点是指导主要的进攻方向。游戏初期的日本面临挑战,要实现他们的历史扩张,而盟军则要在时间紧迫的情况下用驻军尽量造成对难以替代的日本老兵部队的最大伤害。
《太阳帝国》中的战斗基于成功地运用先进的陆海空联合力量,形成一个两层次的作战系统。第一层是解决空军海军作战,第二层是地面作战。两层的结合导致某一方在战斗中获胜。
决定战略胜利的关键变量是美国政治意愿的程度。日本通过迫使美国接受谈判和平来赢得游戏,这在历史上并没有实现。日本通过打击印度、中国、澳大利亚等国,同时给美国造成大量伤亡来实现这一点。按照其历史时间表进行原子弹的投放是不确定的,通常需要进行奥林匹克行动和对日本的入侵。通常在最黑暗的时刻,日本才能在《太阳帝国》中找到胜利。
《太阳帝国》的场景是为繁忙的爱好者、老将和竞技比赛玩家设计的。《太阳帝国》被设计为在每年的场景(1942年、1943年和1944年)中进行游戏,每场景有三回合,每场都能在两小时内完成。如果您是CDG的粉丝,《太阳帝国》将带领这个流派走向熟悉但全新的方向。如果您是经典六边形战棋的粉丝,这款游戏拥有带领您走入这个爱好的所有特色,但带来了新的刺激和可玩性。游戏内容丰富,但易于学习。
时间尺度:每回合4个月
地图尺度:每格150英里
单位尺度:旅、师、军团和军队
设计者:马克•赫尔曼
开发者:斯蒂芬•纽伯格
地图&卡牌美术:马克•西蒙尼奇
计数器艺术:马克•西蒙尼奇、戴夫•劳伦斯、罗杰•B•麦高文
(来自设计者:)
《太阳帝国》(EOTS) 使用我卡牌驱动系统的一个变种。游戏有一个地图,涵盖了从印度到夏威夷、从阿留申群岛到澳大利亚的太平洋战区。《太阳帝国》是第一个使用六边形的卡牌驱动游戏,这有助于计算机动和飞机射程。每个游戏回合涵盖4个月(每年三个回合),还有一个特殊的1941年12月(两张卡牌)的游戏回合,总共有12个游戏回合。
游戏在战略层面上运用海军单位,围绕舰队主力舰阶级(如CV黄蜂号、BB华盛顿等)、空军单位在空军/舰载机/空军师级别,大部分地面部队是军/军团,尽管也有一系列专门单位在师及以下级别。游戏有165张卡牌,分为盟军牌组和日军牌组。
游戏使用了一个两层次的作战系统,空军海军作战在地面作战之前。系统让玩家滚动战斗效率,这是一个从0.5到2的强度乘数。这个值乘以单位强度就是敌人在战斗中受到的打击数,还有一些基于航母数量等特殊条件。
就游戏过程而言,中国是通过一个轨道来抽象化,通过播放某些事件和中国进攻对盟军施加压力,要么支持这一战区的资源要么看到其覆灭并伤害盟军士气。这与日本的地面替补来源于这个战区的事实相平衡,因此他们在其他位置的冲突中动用越多,中国就越有可能存活下来。
北印度和缅甸是活跃的作战战区,游戏中的大部分持续地面战争发生在这里。如果日本能够成功占领北印度,他们就可以将这个国家和其共和国单位赶出战争。
澳大利亚也可以被赶出战争,尽管要使其永久退出是困难的。
然后当然就是著名的岛屿战役,美国在整个太平洋推进,将日本赶出战争。